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JEUX DE SOCIETE - Jeu de l'oie : Afrika Raid
« AFRICA RAID »
 
Création d’un jeu de l’oie sur l’Afrique du Sud
 
Partenariat CM2 - CLIN
 
Ecole Grand Fond
 
Circonscription de St Paul 1
 
Année scolaire 2007-2008
 
 
 
 

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Justification de l’intervention :
 
A l’occasion de la prise en charge d'un élève non francophone, scolarisé en CM2, la maîtresse CLIN, propose aux élèves et au maître, un atelier de fabrication de jeu de l’oie sur l’Afrique du Sud, thème du projet de classe. Cet atelier, à visée interculturelle, a essentiellement pour objectif de palier à l’intégration difficile de l’élève qui, malgré sa 2ème année de scolarisation en milieu scolaire francophone, ne pratique pas assez la langue française en dehors des échanges directs avec son maître et la maîtresse CLIN. Un nouveau type d’échanges, suscité par des activités ludiques en petit groupe, est en effet susceptible de créer de nouveaux contacts entre les élèves et de développer l’estime de soi chez un enfant qui commence à s’exprimer correctement en français mais peine à entrer dans les apprentissages.
 
Modalités de l’intervention :
 
29 élèves répartis par le maître en 5 groupes de 5 élèves et 1 groupe de 4 élèves
Prise en charge par la maîtresse CLIN d’un groupe chaque jeudi de 13h à 14h30
en salle 14 de l’école Grand Fond.
Il est donc prévu une rotation des élèves chaque jeudi, à l’exception de V.V. qui participe à toutes les séances pour bénéficier d’un contact privilégié en petit groupe avec l’ensemble des élèves de sa classe.
Compétences visées :
 
- participer à la production d’objets écrits (maquette d’un jeu de société et
cartes- questions) associant textes et images
- manipuler, fabriquer, créer pour parler
- se documenter, échanger, argumenter pour rédiger un jeu et ses règles
- oser s'exprimer à l'oral
- s'intéresser à la culture du nouvel élève de la classe grâce à l'ouverture interculturelle suggérée par l'étude d'une tierce culture : celle des Sud-Africains.
 
 
 
 
 
 
 
Objectifs linguistiques :
 
- favoriser l'acquisition du vocabulaire spécifique aux thèmes abordés dans le jeu
(citoyenneté, histoire / géographie, sciences, culture)
- reconnaître et utiliser les pronoms interrogatifs
- reconnaître et utiliser la structure de la phrase interrogative
- acquérir des compétences communicationnelles pour travailler en groupe
 
 
Objectifs culturels :
 
- maîtriser le canevas des règles de jeux
- être capable de jouer dans le contexte scolaire
- être capable de se décentrer et de déjouer les pièges de ses propres représentations
pour approcher sereinement une culture méconnue
 
 
 
 
 
Objectifs méthodologiques :
 
- écouter et prendre des notes
- rechercher des informations à l'aide de divers supports
(publicités, guides touristiques, documentaires, manuels, chansons, sites internet)
- réinvestir en groupe le résultat d'un travail personnel
- produire un document destiné à être lu par autrui,
en soigner la clarté et la cohérence
- transférer sur support numérique un document manuscrit
- respecter un canevas d'écriture
(règle de jeu, fiche de présentation d'une carte-question)
- s'auto-corriger en vérifiant soi-même et à l'aide des pairs
la pertinence des questions posées et des réponses proposées
 
 
 
 
 
 
 
Supports d’apprentissage :
- Jeux de l’oie, trivial poursuite, monopoly
- imagiers photo-langage Nathan sur l'Afrique
- CD de musique d'Afrique du Sud + chanson composée et interprétée par le maître (cliquer sur la guitare)
- Matrice de règle de jeu (CRAVIE / CLIN-CLA / Fiche Outil 2 module 5)
- Fiche d'auto-évaluation
 
Contenus et situations d’apprentissage :
- Se documenter sur l’Afrique du Sud (recherches personnelles + réemploi des connaissances acquises en classe)
- Inventer 10 questions en les classant en fonction des thèmes choisis ensemble
- Discuter et argumenter pour trier et sélectionner les 30 questions finales
- Vérifier la morpho-syntaxe des questions et des réponses
- Définir l’aspect formel de la carte-question et créer une matrice sur traitement de textes
- Transcrire les 30 questions en complétant la matrice et en ajoutant une icône le cas échéant
- Proposer, négocier et argumenter pour fixer les règles du jeu à l’oral.
- Sur un canevas distribué, rédiger individuellement les règles énoncées en collectif
- Transcrire sur traitement de textes les règles sélectionnées après mise en commun et vote
- Conceptualiser puis construire et décorer la maquette du jeu
- Construire un cube à l’aide d’un patron pour fabriquer un dé
- Jouer
 
 
Evaluation :
- Auto-évaluation (fiche individuelle)
- Evaluation par les pairs (échange de productions)
- Evaluation collective (débats en petits groupes et grand groupe)
- Présentation du jeu aux autres classes de l’école intéressées
Variantes :
- Possibilité d'utiliser les cartes-réponses sans plateau de jeu,
à la façon de "questions pour un champion"
- Chronométrer le temps de parole de chacun à l'aide d'un sablier,
ce qui peut ajouter un peu de pression et dynamiser le jeu.
 
 
Prolongements possibles :
 
- Duplication du jeu pour que chaque élève en garde un exemplaire
- Mise en ligne du jeu (transformation, par les élèves, des 30 questions en QCM, quiz, textes à trous, exercices d'appariement, mots croisés, à l'aide du logiciel Hot Potatoes).
 
 
 

 

 

 

 

 

       

Imprimer le jeu de l'oie (un clic droit sur chaque image)

 

     

recto   jeudeloie1_001.gif

 

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verso  

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   jeudeloie4.gif

La règle

du jeu

 

REGLESDUJEU.gif 

   
         
  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jouer avec les élèves de la classe 

 


 


 
 

Date de création : 15/03/2008 @ 08:53
Dernière modification : 25/06/2012 @ 17:10
Catégorie : JEUX DE SOCIETE
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